% M1 x* H; l: t2 m9 E* t0 |
tlbb\Public\Config及tlbb\Server\Config下的txt文件
; K/ T5 ~0 I, ]3 K6 E& `" \
2 S' m# a9 x. A, k# y; T% dAbilityLevelUp 这个文件夹里的文件是升级门派技能、生活技能所需的经验和所需的熟练度
$ i! T2 p9 {6 XRandShop 这个文件夹里的文件是控制一些特殊商店,如野外的宝石店6 j0 [$ `: u% H( x
Ability 生活技能所需要的等级、工具、操作平台等,升级需求和消耗对应的文件在AbilityLevelUp内
& A% g' j$ ?7 l* f8 rAbilityExpTable 矿、鱼所需的技能等级、熟练度
' m2 t* s3 c! t$ d& qActivityNotice ↘
; ^0 y6 D- l. ^) J( U) E 这两个文件控制活动公告和刷怪,如冰妖之类
! t: _7 T7 `9 r: xCampaignTable ↗
8 |0 ~) r7 D z2 S( F% F+ r* CCharFaceGeo ↘
J3 d" H D7 ^" a( dCharHairGeo → 创建人物时或用道具更改脸型、发型、头像,控制哪些可选哪些不可选
% \5 `8 T' C. T, u+ t/ pCharHead ↗
7 t: q) A# h; O* \7 JCity 开头的文件是帮派城市相关. L" b3 n2 X0 Q& B" Z
CommonItem 所有的道具材料任务道具的代码
3 |- z S' m( L b& c6 fDropBoxContent 掉落包的价值、包含在内的物品代码! W9 {* r" u" `3 }) M
EquipBase 所有装备代码
! d, R0 j$ F/ O9 k% PEquipExtraAttr 一些装备的有效期,如时装
8 V M/ j8 K) E! I F1 @/ aEquipSetAttr 套装隐藏属性( b$ d9 O0 g% B6 b, E$ G% h
GemCarve 雕琢宝石4 P( f0 r F! |4 |2 g
GemInfo 所有宝石代码
) R/ U% M: D/ ^GemMelting 熔炼宝石
0 i' W2 d/ Z# p# m文件太多,挑重点
) \* Q( \. b6 m/ GImpactSEData_V1 状态的图标、说明,最多到1024栏,不可再多,否则不可启动服务端,需要添加就在客户端的ImpactSEData_V1里添加
4 y8 t4 H# V1 ~3 ]1 K6 ^7 K }ItemCompound 装备图样、骑术
$ M8 p( p% s; h/ b& @! XItemEnhance 强化7 W7 K/ y/ s$ W8 M3 ^1 v, q6 J
ItemSegAffect 装备品质所对应的星数) ]& I$ `! P. L$ w3 {+ B0 t
ItemSegValue 装备起始数值段,控制装备各种属性值
; o, f+ [' x8 Y; f/ g0 kLvMaxMoney 人物各等级对应的金钱上限1 u- N! }/ ^$ |- v
Mission开头的文件是各种任务相关,奖励、经验等。不包括剧情任务
! u& w1 _ n' P" h) x/ D/ WMonsterAttrExTable 包含所有怪物的代码
6 {0 G8 |6 C' T* JMonsterDropBoxs 怪物价值及其掉落包的代码
. X7 X. Q, {' u; F) k& H& _PetAttrTable 所有宠物的资质成长率等& k1 I# _% X& ]1 L5 d
PetLevelUpTable 宠物升级所需的经验+ N! ]+ l6 X* T1 |6 V
PetMedicineHCCompound 合成灵兽丹
A8 X% d( J& W. `8 }PetSkillBook 珍兽技能书对应的技能ID
: w6 i$ |- }8 M( C @/ G# r3 gPetSkillLevelup 珍兽技能升级后对应的技能ID及所需的道具8 D' X/ J6 r6 ?! m3 r( @
PetTitle 珍兽称号
& o2 q2 Q* C% l: oPetTypeAttr 宠物类型( j" m) r( G) [' Z9 f( y
PlayerExpLevel 人物升级所需的经验
) I3 R5 `+ M S' c- o _7 B& P( {% FShopTable 商店,包括元宝商店
9 \. P$ X2 i' ~8 d6 N. v2 i7 A6 WShopSceneLimiti 控制商店的总数,如果要在ShopTable增加一个商店,这个文件也要对应7 g; B4 h' T* R) {3 z# H
SkillData_V1 所有技能不包括生活技能
- l7 T+ e h) ]( zSkillTemplate_V1 升级技能后对应的技能ID,主要针对门派技能7 n4 F/ L/ _1 H) z+ G
SpecialObjData 烟花
, L3 ]! p1 F/ r$ LStandardImpact 对应SkillData_V1里的技能参数值4 V+ V7 Q7 G' h2 u" |' I) o
StorytellingDuologue NPC的自言自语内容* ?1 d( [& g+ g/ w" I
XinFa_V1 心法
9 ]! V# L2 ]: z- t9 z4 {ShimenLevelMoneyBonusTable 师门任务获得的金钱与经验
" D& h, ]1 s& pShimenRoundMultipleTable 师门任务经验金钱倍率0 r4 i$ i( X8 q; Z& V' K: F# d- e' g/ N+ F
MonsterAITable.ini 怪物基础AI
3 M! W" \9 X6 }! N$ t" `# H$ B- \3 C( ]
tlbb\Public\Data/ u' F$ Q$ T, A: z
" M$ R3 P- E1 pAIScript.dat 所有AI4 G; K) o/ K5 o
Script.dat 所有脚本编号( C* l) q2 h& Q7 q5 r, J9 p
AIScript文件夹内包含所有的AI,如要添加AI,在AIScript.dat也要对应2 ^: D% q$ S; B3 f: _* h* r
Script文件夹内包含所有的脚本,如要添加新脚本,在Script.dat里必须要写好脚本的路径及编号
! z6 k& ?4 t- n7 Y s; Stlbb\Public\Scene 目录下的是所有地图的相关文件' r5 w+ B' G: t% w8 G) W
以上文件有部分要同步客户端,是哪些文件就不一一细说了。0 @* Q! W3 [! u' H8 B2 r
用AXPPacker打开客户端data文件夹里的config.axp,看哪些文件在服务端上有同名的,就添加进去" v! h+ s+ s$ D0 b
注意:上面说的ImpactSEData_V1.txt例外,不能把服务端里的ImpactSEData_V1.txt替换进客户端,否则某些buff会不能显示甚至出错。反过来也一样,不能把客户端里的ImpactSEData_V1.txt替换进服务端,否则服务端不能启动。! w9 f. { ~/ k: r* O0 }
- V% ^) F- @5 m" j0 q" L
/ a- z; z, z% N+ {1 ~9 @9 [tlbb\Server\Config
) E# U E& f! n3 R0 G" d/ w1 L/ D. Q5 q, {4 v6 ^" O" D
ConfigInfo.ini 服务器的一些设置,如修改经验倍数,移动速度等/ s3 T& p2 ~- n$ [2 y
DefaultChar.ini 人物出生的一些设置
+ Y7 y$ F. I! ~7 ^, p; u' ]PetConfigTable.ini 珍兽成长率控制/ \% r, d% {" X# ^/ d# N
SceneInfo.ini 包含所有地图ID: w) w" g) }; F1 K6 E
SystemInfo.ini 控制发送公告间隔时间及数量
( l3 s" v" J/ O" m) \7 A5 c8 w% {: c9 p* t# n/ ]: l: Q
添加装备- U$ }! X3 R- S& q
首先用excel或其他工具打开EquipBase.txt在最后一栏加入你要添加的装备。例如:我要添加一把与众不同的神器,以四代扇子为例,把四代扇子整栏复制到最后一栏,如图:
: x- n5 Q& C# M8 C# z3 y7 t/ O/ R
2013-1-25 12:52:49 上传
/ ^& F, ^" a0 M
把Index那一栏也复制下来,这样就好修改了,Index这一栏是不读的,删不删都无所谓。& u+ c& I: |) a/ ~
名称说明那些随便改。改代码,如上图的10554506,改成10557051以上,不能跟其他代码一样,也不能比原来最后一栏的代码低,否则服务端是不能启动的。. ?$ |$ x8 T1 ~: ^) ]
接着你要哪种属性就把-1改成1,基础属性(基础外功基础命中那些)你要改1000就1000,2000就2000。后面的品质规则由ItemSegAffect.txt控制一般都是1就是1星9就是9星, D5 C* a4 Y% b! R
起始数值段由ItemSegValue.txt控制,就是把刚才改成1的属性变成你想要的属性值。& b# Z2 Y0 o' l! h
同样以excel或其他工具打开ItemSegValue.txt如图. n: T& R( x8 y) Z
2013-1-25 12:52:49 上传
8 {0 l7
index那一列就是起始数值段,喜欢改多少就改成多少,要注意的是,例如,我把体力改成200,那么实际的数值是300,客户端显示的是1.5倍。如果使用已有的数值段,这一步可省略。
$ m* y* Q( V/ ]$ n. a属性条min,属性条max,不是手工就两个都填一样吧,根据刚才改成1的数量就填多少。& X( [8 N7 V6 G9 U7 J- w
但即使你改了20个属性,一件装备最多只有16属性。那么有4个属性属性会被随机挤掉。" _" J% c# t/ V5 M$ T) Q6 ?! p1 ]
最好就改16以下。改完后同步客户端,不然不能正确显示。
% a/ u$ x) K! x) l
4 ?& M: V9 k5 _. ^( ?. k# @添加物品3 G) z! Y" b' `. x# W# m0 R
新手没什么必要学这个,这个主要用于添加一些特殊材料,通常用于脚本,就是兑换装备之类的,随便说下吧,相比添加装备简单点。# i/ i* V+ D1 |% p- h1 \4 O
打开CommonItem.txt,最好不要在最后一栏添加,因为代码2 3 开头的是道具和材料,而后面4开头的是任务道具,随便找个空位挤进去吧,同样要添加的物品的代码不能低于上面的代码,也不能高于下面的代码,名字随便改,资源那一列就是图标,想与众不同,换图标吧,用AXPPacker打开客户端data里的Material.axp,全部提取出来,然后找到Icons文件夹,里面就是所有的图标,如,我要把我添加的物品的图标换成999朵玫瑰的图标,那么就在Icons文件夹找到999朵玫瑰所在的图片,如图:
3 v' J$ R0 g' t4 O: m+ _' A4 O( l
2013-1-25 12:52:50 上传
* Y& v. Q* J' ^$ k9 B- V0 n
复制图片名称Cloth4,再数一下999朵玫瑰在这图里的第几格,第五个。那么要添加的物品的图标就是Cloth4_5,改好后同步客户端。
" ^+ a" I+ d' q4 x( s4 b
' K: \) R0 @0 u
6 P1 [1 {6 ^ O添加NPC或怪物 X9 g# ]+ K, B) C8 ^# a$ j$ }
先找到你要在要添加NPC或怪物的场景的monster.ini文件,如,我要在太湖添加NPC或怪物。都在tlbb\Public\Scene目录下,打开taihu_monster.ini
* P9 d6 X- ?; ?; a( Z第二行monstercount=18,这是怪物(包括npc)的总数,要加几个怪物就在上面加几。9 j3 e) X5 f2 c& E
复制一段加到最下面:如
j1 U$ L+ h4 ]5 f! m: X' B[monster17] -------------------------怪物顺序,一定要按顺序上一个是16,下一个是18
' d2 u5 w% w) xguid=2947192----------------------怪物组,可以不管- Y$ S) v) F: l" U% [, _7 T
type=153-----------------------------怪物代码,对应MonsterAttrExTable.txt% Z) I$ t4 s' O) u
name=黑市商人-------------------怪物名称
4 J3 i* i+ \; g$ t$ T& J( ltitle=----------------------------------怪物称号4 i8 h5 c! U1 H, e: m# H
pos_x=193.0000--------------------X坐标
3 Q, Z6 f% p! Z3 I8 Ipos_z=262.0000--------------------Z坐标
_ J( Y& v; S$ h$ j" Gdir=22---------------------------------方向代码4 f9 c0 j o# F3 G: g6 [
script_id=311009-------------------脚本在tlbb\Public\Data\Script,一般用于NPC,有些特殊怪物 也有会脚本,不需要填-1 & x5 I6 H) P3 |
respawn_time=10000-------------刷新时间' d0 J, l- K! @9 Y! B' D
group_id=-1--------------------------无视
# E9 A" `/ @4 @: I+ u$ J L" ~team_id=-1---------------------------无视
! O1 C" M, G" M) Q( k& b( Abase_ai=3-----------------------------基础AI,对应MonsterAITable.ini
0 ~+ ]6 H5 C. @1 mai_file=-1------------------------------使用的AI,在tlbb\Public\Data\AIScript目录下,NPC不加0 {$ N) F* d0 T! d
patrol_id=-1--------------------------无视. P! }! u/ E9 S4 y0 s6 k% }3 c
shop0=-1------------------------------无视
1 Q' C3 X0 v5 i" cshop1=-1------------------------------无视-
( M" c$ g9 K' K: Y% A5 eshop2=-1-------------------------------无视6 Y! c O" s; z7 T* Y+ K- t% e
shop3=-1-------------------------------无视
) r. W( T: b0 }- Y F$ m. w% ]ReputationID=-1----------------------无视
: q# s7 s' x( a. U. Blevel=48---------------------------------等级
) o, z6 D7 I$ J; ]( p
3 [$ y @; R/ A; J0 M注意:怪物的总数=最后的怪物的顺序号+1,因为是从0开始算,如果最后一个怪物是17,总数就是18,别弄错了。* U$ o' y/ s* ~" q3 T
5 v( H* b, p: t1 F. F3 G
物品代码为1开头的说明这个是装备,2 3 4开头的是道具、材料、任务材料,5开头的是宝石
* ~2 w% U0 k' [% \
: ~) g: L3 s! c7 @+ _4 \元宝店添加物品
: u3 j" A2 o( V先进入游戏,打开元宝店看看你要在元宝店的哪一栏添加,记住该栏目的第一个物品的名字装备在EquipBase.txt,道具材料任务道具在CommonItem.txt,宝石在GemInfo.txt。找到第一个物品代码,打开shoptable.txt,用查找找到该代码的位置,然后在该栏的最后添加入要添加的物品。注意了,也许该物品在shoptable.txt有2个以上,那么你要进行筛选,1.看看该物品是不是为该栏的第一个物品,2.看价格与游戏里的价格是否一样,3.看看货币单位是否和游戏里一致。如果还不能筛选出来,你回到游戏看看第二个物品物品是什么,然后再对比一下应该可以筛选出来了。还有个简单的办法,从yuanbaoshop.lua可以看到元宝店的各栏目对应shoptable.txt里的哪一栏,新手我不推荐。* f9 Q* A @$ u6 K$ `9 F
& m8 {4 O; P3 h
商店添加物品' i# V% K- D( c9 S. }+ p8 ~* `
在游戏里逛逛选择一些专卖垃圾货物的商店,然后按照上面的方法进行替换即可,但我不推荐这么做,因为破坏了游戏的完整。下面说说另起炉灶的方法:打开shoptable.txt,在下面增加一栏,同样商店代码要连着上一个,在这一栏加上你要添加的物品,货币单位那个地方改成:1代表金币,2代表善恶值,4,帮贡,3代表师德点,5元宝,6赠点,7师门贡献度,8代表交子。
2 J K! A: G; d& o! q* C" F {C}{C}
2013-1-25 12:52:51 上传
, \, z2 }9 z/ q! J d1 r% oshoptable.txt增加了1栏,那么ShopSceneLimiti.txt也要对应2 b3 I4 \7 w; J" L
2013-1-25 12:52:51 上传
7 P9 C7 A+ l5 E$ m' R
举例说明吧,我要在苏州增加一个NPC来出售我刚才添加的物品。首先写一个脚本来连接上图的270号商店,. D. J: B( ?' d3 M: u
2013-1-25 12:52:52 上传
! ^6 c# s! ]! ~随便复制一个商店NPC的脚本打开,如上图
5 H0 t& d% W; k9 L: e$ J' ~258改成270,00158是脚本号也要改,先打开Script.dat找一个不存在的脚本号,我在最下面添加2 {# Z3 L1 D& |" g6 ^
2013-1-25 12:52:53 上传
0 l |" t+ [7 y1 _6 v: K Y3 }MyNew是路径,并非一定要放在MyNew,然后保存。把上面那个脚本内的所有000158改成895108,记住是所有,然后保存,文件名改成shangdian1.lua与上图一致。搜索suzhou_monster.ini打开,添加一个NPC,然后给这个NPC加上脚本号895108,monster总数+1,保存。最后把shangdian1.lua这个文件添加入服务端的MyNew文件夹下,suzhou_monster.ini、Script.dat和shoptable.txe也要上传到服务端。重启服务端后找到这个NPC,呵呵,成了!注意,道具、装备、宝石价格在CommonItem.txt、EquipBase.txt、GemInfo.txt里改。" x$ ^- x: w& ^& {& Q9 s
# I" m" x- S; S/ T脚本
9 L$ F' V( C' ?8 { f) k; z7 G+ a这个很重要,种类繁多,只要肯花点时间去仔细看看,你就会发现道理很简单,幸好写脚本的人都以文字进行了简单的说明。脚本的用处非常广泛,就连传送点也需要脚本来支持。, e) R6 T9 l1 k- g8 l5 `; v5 w
副本脚本:要求进入副本的最少人数等级之类的,有些是在开头一目了然,有的是在后面通过检测来判断。还能修改怪的坐标,出怪的时间,每天进入的次数等,这些仔细看就会发现,不细说了。最好就是使用一个没有改动过的脚本和我端里的脚本做比对,相信你会有所收获。6 f) f2 M$ g$ y. D" G% E2 S
任务脚本:有人说我端里的任务是仿甚至复制逍遥端,说这些话之前为何不去比对一下脚本的不同之处?存在争议的无非就是乔峰任务和石林护送任务吧。乔峰的任务我想到以建立乔峰NPC然后添加脚本,在研究这个任务时我发现
" P1 u1 r* g) A; w/ {% u- N. u1.根本就不需要护送乔峰5 R8 [/ S+ x& y! ]2 i( F2 h
2.乔峰不等玩家就开始自行移动,开始我是以为他以护送路线移动,后来知道错了,乔峰自行移动不是因为这个护送任务,而是回到老地图的洛阳城门坐标。
) L4 [* \2 j- n: s# {3.由脚本创建的乔峰是有脚本的,于是我就直接在洛阳添加乔峰NPC,并给他戴上原有的脚本。假如逍遥端是将任务改成送信,而我则是通过新建NPC并套上原来的脚本来解决。
+ X4 y( N0 ]% q" H$ L$ V我想说的是:凡事不能只看表面,即使结果可能一样,但过程绝非唯一。下面讲讲重点:, C7 X K- y: r" h6 `4 w
关于石林任务和找布告牌任务,原理跟我端里的浴血神兵任务道理一样,就是将失败未完成因素转为成功的条件。如:
3 j! t& z. [. s! w1 f9 T--检测是否可以提交5 U1 C$ C, S& M; n9 y) }! m
function x510224_CheckSubmit( sceneId, selfId )
2 L" p/ D: N( ^ local bRet = CallScriptFunction( SCENE_SCRIPT_ID, "CheckSubmit", sceneId, selfId, x510224_g_MissionId )2 v3 X; A9 G, R, ?
if bRet ~= 0 then
7 h# R" [& @5 e6 [1 L return 0
% M' m' ~& R _# a# `7 z end
- A6 F! l9 r4 U8 r/ P以上段的意思是如果检测为失败则返回0,这里的if bRet ~= 0 指任务完成度,
* r* `. l' i8 F& V+ g4 A# G9 e而return 0 则是返回0项,当然根据脚本的不同也会有不同的数字,可能是1.2或以上,这些都是变量,具体到脚本里看。以上面的为例,把return 0改成return 1,那么意思就是如果检测为失败则返回1,而这里我举例的脚本里的1就是完成任务的变量。以上数字仅为举例说明,不是所有都一样,根据脚本的不同,数字也有所不同,只要明白道理,什么数字都是浮云,主要改return后面的数字,当然有时候if **** ~= 0之类的也有必要改动。
: o6 J# B' p" B' W0 m这个很有用,运用也很广泛,并非只能运用在任务,理论上所有涉及到检测的脚本都可以用得上,当然不排除会有特殊的。
; g( d+ m5 F# s# ?7 D还有那些兑换物品,重洗物品什么的脚本都可以“一本通用”,就如我端内的,你提取出来,仔细看看,你就会明白,只要你不是猪头。
3 t6 `" A! H+ |- D# _& c脚本里面有“--”两个减号的,就是说该行为不读,小修改不需要重启服务端,如,在游戏里单人进不了副本,你把该副本的脚本提出来,改好,以二进制放回原位,再回到游戏里,就可以了。又如,我想要把神兵,但又不想重启服务端,你找到该兑换的脚本,打开看看,以我的脚本为例,要兑换神兵需要女娲石和神兵符,那么我就把女娲石和神兵符的代码换成一些唾手可得的物品代码,保存放回原位,就行了。这些小修改可以在不需要重启的前提下进行,如果你改完后点NPC没反应,说明你改的时候把脚本里面的格式破坏了,导致不能读取,这时你不但要重新做出修改还要重启服务端。0 N- u1 N: \1 O m
由于脚本太多,就不一一举例说明了,一句话:若得箇中意,纵横处处通。% o# k. Q& W& K) h
" }( X* M1 @. \$ u# ~; E: l
为装备添加buff
9 q" [+ I0 \# o例如,我要给青铜刀绑定一个几率打出增加15%攻击和狂暴的buff,打开StandardImpact.txt在最后增加两栏
; U# }) t c" j5 u A: d6 f
2013-1-25 12:52:53 上传
I" }: \3 z5 q+ n2 j
2013-1-25 12:52:54 上传
4 \7 Q/ v- E( v9 H* v/ V* | ! Y& S% H4 J" l- b' P4 t* N
32707 神兵之圣 88 STD_IMPACT_017 1 1881 -1 1881 200 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 伤害目标时的激发几率 20 0 会心一击时的激发几率 0 0 受到伤害时的激发几率 0 0 影响或生效的技能集合ID 70 0 伤害修正率,填100相当于将伤害放大到2倍 0 0 给自己的子效果1 32709 0 给自己的子效果2 10175 0 给目标或攻击者的子效果1 32710 0 给目标或攻击者的子效果2 10363 0
1 a' Z; O/ g+ D9 G4 G# g/ z' f9 {: S; v5 w9 }' L; }9 A' a
32709 提升15%攻击 12 STD_IMPACT_012 1 616 -1 215 20 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 60000 0 0 0 0 0 0 物理攻击修正率 15 0 物理防御修正率 0 0 魔法攻击修正率 15 0 魔法防御修正率 0 0 冰系攻击修正率 0 0 冰系抗性修正率 0 0 火系攻击修正率 0 0 火系抗性修正率 0 0 电系攻击修正率 0 0 电系抗性修正率 0 0 毒系攻击修正率 0 0 毒系抗性修正率 0 0 MAX_HP修正率 0 0 MAX_MP修正率 0 0 MAX_RAGE修正率 0 0 MAX_STRIKE_POINT修正率 0 0
7 P% k* W) Y& Z1 V给自己的子效果和给目标或攻击者的子效果可以自行添加,其中 32709就是增加15%攻击的,而10175是狂暴,这些代码都可以在StandardImpact.txt内找得到,其中上图标记的代码是buff的代码,把客户端的ImpactSEData_V1.txt提取出来,是客户端,不是服务端。2 Y& \$ a" L- [! T2 `7 m, E
2013-1-25 12:52:54 上传
; [% ~6 v- |% Y2 l- Q4 a5 C4 M3 t9 b
如果你使用老友的祝福特效,就把老友的祝福那一栏复制到最后,ID改成1881,改一下后面的说明子。然后回到EquipBase.txt,在技能ID处填入32707,不是填32709,因为32707里包含了32709等技能。然后同步客户端,记住ImpactSEData_V1.txt不能放入服务端,这个文件和服务端里的是不一样的,放进去会启动出错。这个有点复杂,我的表达能力不是很强,总而言之,EquipBase.txt下的装备技能对应StandardImpact.txt,而StandardImpact.txt里的瞬发效果ID/驻留效果ID的值对应客户端的ImpactSEData_V1.txt。
1 N# s ~4 i# J* G, f `7 x# ~8 ?! w1 i V( ]
更改元宝店的货币单位
+ V: a; B7 |% V) n7 U( k从客户端把StrDictionary.txt提取出来,假如我要把元宝改为赠点或其他货币单位,打开搜索“元宝:”改掉即可,元宝店内的栏目名称也一样。修复任务栏内的坐标等都可以在里面改,不细说了,自己看看吧。
* P- r+ \ N* O6 C9 G& g# V. @% Q( i8 q/ }6 M; |
添加副本
: V1 ]- j4 `2 T1 x* V- L创建一个NPC,然后随便找个副本脚本,把里面的怪物代码改成一些没有怪物的代码,这样原副本就不会创建怪物了。如果你要把珍珑棋局的副本改成凤凰陵墓副本,先打开SceneInfo.ini,找到凤凰陵墓:# K5 E$ `5 z: Z/ M$ c% E
[scene539]+ P) U/ [; m7 [$ r$ V* z6 @2 X
threadindex=51" d! s! z, I7 f# W3 K
clientres=281" N: @1 H5 Z, ^7 T( `
name=凤凰陵墓( s( P* M; Y, S8 T- N
active=1
$ ^8 ~" g/ t5 _' v$ Ofile=PhoenixMaze.scn& M _$ H+ |/ b
serverid=0& B) X: u+ U, m
type=1
) V6 K3 }- i z, e8 I" FPvpRuler=02 A- B" A) u. t/ x; B2 N
其中active和PvpRuler必须为1和0,这是副本地图的条件,返回刚才的脚本,用替换把zhenlong换成PhoenixMaze,& r7 n2 i$ Y+ O9 Y' T% Y- V
x401000_g_Fuben_X=64 --进入副本的位置X
0 h% H8 b& p0 f6 E+ W0 ux401000_g_Fuben_Z=64 --进入副本的位置Z
# K ~7 z p& A% Fx401000_g_Back_X=234 --源场景位置X5 `- z, x0 r2 a6 O4 L
x401000_g_Back_Z=69 --源场景位置Z6 Y) U, s! W% s% b
这些也改一下,源场景就是你进入副本前的场景,然后就是添加怪物了,有三种方法0 [2 l$ V9 D5 y( E
1.找到zhenlong_monster.ini,在里面添加入你想要的怪物,并设置刷新时间。我端里的圣兽山捉宠副本就是用这种方法。( N4 E; a: m' L4 P
2.如果将脚本里棋子的代码改成你要加入的怪物的代码,很有可能会变成刷不出怪,因为还有控制文件在作怪,这时候你就把MonsterAttrExTable.txt里的棋子代码和你要加入的怪物的代码对调,就行了。我端里的凤凰陵墓副本就是用这种方法创建的。但这个方法会将棋局副本也会变成凤凰陵墓副本。4 D# V1 o& V# f* J9 h
3.完美创建副本的方法我是最近才发现的,先做保留,看情况再公布。2 m& {3 `/ Q- ^6 n* D: B
如果你不是追求完美,上面2种方法够用的了。
9 {2 R6 G9 J5 T( ^) \# f
" b+ l4 y- E8 E. p掉落珍兽
9 Q: Q6 i4 R# ^2 {6 y如我创建了一个太古龙魂的怪物,我想设置成杀死它后掉落宝宝。那么先在petdropper.lua里面设置
+ b- b$ T+ C4 K: E/ kx501000_g_PetDropList[13281] = {
, I+ }& u. s' F3 }" T [ dropOdds = 225, --225
9 m8 D9 y5 Q/ F* `! V- x( H# P petList = { 3290, 3299, 3291, 3292, 3293, 3294, 3295, 3296},
# s) j, h6 F0 j/ q0 K+ F- C9 [" w oddsList = { 100000,10000,2500 },/ M/ I* f! i2 e/ \$ f9 b
}
5 E0 @7 s7 I- h& G$ l2 g把13281改成太古龙魂的代码,petList = { 3290, 3299, 3291, 3292, 3293, 3294, 3295, 3296}把这些改成变异太古龙魂的代码,oddsList = { 100000,10000,2500 }这个是几率,按各自需要更改。重要:把你创建的太古龙魂怪物带上一个脚本501000,不然即使你将它千刀万剐,它也不会掉落珍兽。又例如,我将李秋水改为爆变异太古龙魂,道理一样。还有如果你想只掉落6 7 8变的宝宝,那么petList后面只填6 7 8变的代码即可。
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